viernes, 30 de mayo de 2014

De acuerdo con el Dr. Manuel Gándara, analizando el protocolo que se propone sobre el plan de uso y cada uno de los elementos que lo componen para la integración de software educativo dentro del ámbito escolar. En las aulas el uso de software cobra gran importancia. una relevancia importante pues de esta manera se constituye un plan que será útil y entendible tanto para el docente como para los alumnos, sin duda el contar un plan bien diseñado permitirá entre otras cosas alcanzar los aprendizajes esperados en los alumnos asentados en el mismo, así mismo puede servir como modelo de aplicación para otros compañeros docentes. La planeación en el aula por el docente es de suma importancia para lograr los aprendizajes esperados, en todas las áreas y asignaturas,ya que con ello se organiza los contenidos y selecciona las estrategias mas adecuadas al perfil individual y colectivo del grupo. La planeación involucra un conjunto de toma de decisiones y acciones que se deben preveer y tener alternativas que se toman a lo largo de una jornada escolar, así el docente decide y establece las actividades que realizara en transcurso del desarrollo de contenidos. Creando arte con figuras geométricas http://red.dee.edu.mx/index.php?menu=descev&evidencia=15 Iluminando las fracciones http://red.dee.edu.mx/index.php?menu=descev&evidencia=66 El acercamiento a la lectura utilizado como estrategia el cuento en nivel preescolar http://red.dee.edu.mx/index.php?menu=descev&evidencia=12 Referencias: Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 28 de mayo de 2014 de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion15/lec_rec/S15_gandara_lineamientos.pdf Portal Red Digital de Intercambio Docente: http://red.dee.edu.mx/index.php?keyword=11&find=Buscar&menu=search

viernes, 9 de mayo de 2014

Robotica educativa

De acuerdo con el portal roboticspot, la robótica es la ciencia encaminada a diseñar y construir aparatos y sistemas capaces de realizar tareas propias de un ser humano, en educación se ha dado un giro en beneficio de los aprendizajes de los alumnos. La robótica educativa es una disciplina desarrollada con la finalidad de diseñar robots educativos, los cuales logren apoyar a los estudiantes y a los docentes dentro del aula facilitando el estudio de la ciencia y la tecnología. También se puede mencionar que la robótica educativa es el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento y desarrollan competencias en el alumno, a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots. El objetivo de la enseñanza de la Robótica, de acuerdo con el perfil de egreso del alumno en los planes y programas de estudio SEP(2011), es lograr una adaptación de los alumnos a los procesos productivos actuales, es decir que logre ser competente(desarrollando sus habilidades, destrezas y actitudes necesarias a las necesidades especifica), en donde debe tomar las decisiones adecuadas para el control y la Automatización de los equipos electrónicos(Tecnología), que está relacionada con el empleo de sistemas mecánicos, electrónicos y basados en computadoras. Las actividades que se desarrollan en la robótica educativa, son actividades que debe plantear por el docente, con la finalidad de que sea el estudiante quien desarrolle y elabore su diseño robótico para darle solución al problema planteado. El diseñar su propia solución por medio del armado de robots, apoyará a que el alumno desarrolle un pensamiento complejo, critico, científico y tecnológico, que logre desarrollar las competencias actuales de una manera mas divertida y atractiva para el alumno. Robotica, www.roboticspot.com/robotica.php recuperado el 07/05/14

viernes, 2 de mayo de 2014

SCRATCH VS. LOGO

Aquí ponemos otra estrategia de uso de software para trabajar en el desarrollo cognitivo y de competencias en el alumnos a base de historietas, con apoyo de aplicaciones web del portal Bitstrips http://bitstrips.com/r/WNMXQ

viernes, 11 de abril de 2014

LOS SIMULADORES

De acuerdo con Alemán (s/f), los simuladores son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento . Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo

ALGUNOS EJEMPLOS SON:
  • Physion,  Que es un simulador de física en dos dimensiones: dibujas objetos, defines sus propiedades y el mundo que acabas de construir está listo para ser animado delante de tus ojos. Todo lo que construyas con Physion obedece las leyes de la física. Los objetos caen, se desplazan, transmiten su impulso y se balancean como en el mundo real. Los ejemplos incluidos en Physion son una ayuda valiosa para aprender a ensamblar escenas, y también hay vídeo-tutoriales en la página del autor. Physion es un programa muy interesante para la enseñanza de la mecánica clásica. Al ser ampliable vía lenguaje JavaScript, sus posibilidades son casi ilimitadas. 
 
 
  • AgentSheets Es un programa que se encarga de crear entornos de desarrollo de simulaciones muy potente orientado a los usuarios finales. Es una herramienta que permite  crear juegos y simulaciones con la posibilidad de publicarlos en Web a través de una interfaz de arrastrar y soltar fácil de usar.
     

 
 

  Referencia


http://agentsheets.com

Alemán Romero, Arnovis.(s/f) ¿Que es un Simulador? www.aves.edu.co/ovaunicor/.../index_Simulacion_por_computador.pdf‎

viernes, 28 de marzo de 2014

Herramientas que posibiliten la creación de ambientes de aprendizaje para la educación no presencial

En las Herramientas que posibiliten la creación de ambientes de aprendizaje para la educación no presencial, además del LMS (Learning Managments System) como Moodle, conocido también como Plataforma Educativa y otras plataformas existen, recursos web son aptos para el diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje, Comunidades Virtuales de Aprendizaje, Entornos Virtuales de Aprendizaje, entre otros


viernes, 21 de marzo de 2014

Situación de aprendizaje mediante el uso de una sola computadora

Situacion de Aprendizaje by Reyes Antonio

WEBQUEST

hola compañeros subo la URL, del blog en que publique la actividad de WEBQUEST que tenia que ser publicado a mas tarder el día 14 de Marzo de 2014, por cuestiones que nos cambiaron la contraseña lo subí en el otro blog:http://mcytegreyes.blogspot.mx/,

la webquest es una estrategia didáctica muy útil para el desarrollo de la práctica educativa, porque, además de que se puede emplear en todos los niveles educativos, permite el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades superiores del pensamiento como la capacidad de síntesis, son sencillos de realizar. WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas. En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna. Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo. Una de las ventajas de las webquest es que los alumnos se vuelven más independientes y asumen, hasta cierto punto, control de su aprendizaje, ya que pueden volver sobre sus pasos para corregir, corroborar o simplemente admirar su trabajo. Esto permite que puedan ayudar a los compañeros que se sientan inposibilitados para elaborar ciertas tareas, lo que representa que se fomenten valores como la solidaridad, el respeto y la comprensión. (No se nos debe olvidar que los jóvenes mientras están en la computadora, siempre mantienen abierto el chat para sentirse "acompañados", lo que permite un trabajo colaborativo entre pares más eficaz, a veces, que en el salón de clases en donde la intermediación del profesor y de las reglas de convivencia de las escuelas no permiten que ellos se expresen como lo hacen habitualmente cuando están solos). Finalmente, las webquest permiten integrar al Cómputo Educativo en los procesos de enseñanza - aprendizaje implicando acciones favorables en los aprendizajes aptitudinales, actitudinales y conceptuales de los estudiantes. La WebQuest debe tener la siguiente estructura: a) Introducción b) Tarea c) Proceso d) Recursos e) Evaluación f) Conclusión g) Autores Un ejemplo de webquest es la siguiente: Geometria y expresiones algebraicas

viernes, 7 de marzo de 2014

Análisis de Proyectos Educativos.

Presentamos ejemplos de Proyectos de Cómputo Educativo, con el propósito de subrayar algunos aspectos que los caracterizan: evaluación, planes de uso, modalidad de uso y magnitud del proyecto. Cabe mencionar que la mayoría de los ejemplos citados, proporcionan información general, la intención es ponerse en contacto con el área de asesoría didáctica o para capacitar a los profesores interesados en apropiarse de los materiales y recursos.

viernes, 21 de febrero de 2014

Producciones Tom Snyder y David Dockterman



Nombre: Story starters
Requerimiento de uso: Interntet, una computadora invidual por alumno.
Tipo: Aplicación-Juego interactivo en línea.
Descripcion:

Es una aplicación en línea enfocada para los grados de: Pre-K-K, 1-2, 3-5, 6-8.
Esta herramienta interactiva crea ejercicios de escritura rápidas para ayudar a los jóvenes estudiantes profundizan en la escritura creativa. Listo para que los estudiantes emocionados acerca de cómo escribir. 

Es una herramienta interactiva que genera ejercicios de escritura, que incluyen la dirección de personajes, el argumento y la situación.  En primer lugar, los estudiantes eligen una de cuatro temas: Aventura, Fantasía, ciencia ficción, o Scrambler. Luego, los estudiantes escriben su nombre y seleccionan su grado. A continuación, se giran las ruedas para generar una tarea de escritura aleatoria. Los estudiantes eligen una plantilla - portátil, carta, periódico, o una postal. (Los estudiantes pueden optar por incluir un dibujo, también.) Una vez que se terminó la escritura, que puede imprimir o descargar su asignación completa.
Objetivos de Aprendizaje
Al participar en Story Starters, los estudiantes van a:
  1. Analizar e identificar lo que hace que una historia convincente. Pueden reflejar en sus historias favoritas y qué elementos trabajar juntos para crear cuentos poderosos. 
  2. Generar historias que inspiran. Los estudiantes pueden elegir entre varios géneros para escribir sus historias, incluyendo Aventura, Fantasía, Ciencia ficción, o Scrambler por una combinación aleatoria. Los estudiantes producen avisos por medio de la palanca de giro o el ajuste de una sola pieza de la solicitud a la vez con el centrifugado botones de esta rueda.
  3. Escribir una breve pieza de escritura creativa. Los estudiantes pueden optar por utilizar el bloc de notas, carta, periódico, o plantillas de tarjeta postal para su escritura y pueden optar por incluir un dibujo con su historia. Cuando los estudiantes impriman su trabajo, ellos son recompensados ​​con una breve animación.
  4. Puede ser usado en un iPad. Los estudiantes pueden acceder a la historia a través de la página web Arranque Scholastic en un iPad. Ellos pueden trabajar individualmente o en grupos para escribir diferentes partes de la historia.


Nombre: Math 180
Requerimiento de uso: Una computadora invidual por alumno.
Tipo: Software.
Descripcion:

MATH 180 es un sistema integral del plan de estudios, la instrucción, la evaluación y el desarrollo profesional diseñado para equipar a los estudiantes con dificultades mayores con el conocimiento, el razonamiento y la confianza para prosperar en el álgebra.

Ofrece recursos para docentes y alumnos.


Nombre: BOB Libros Valor Set (Paquete de 9) 
Requerimiento de uso: Nada
Tipo: Libro. Orden de compra on-line
Descripcion: Libros para aprendizaje temprano, enfocado para niños de 3 a 6 años, se vende por paquede de 9 piezas.

Inicia los primeros lectores con sonidos de las letras cuidadosamente elegido, palabras y frases cortas que hacen que aprender a leer sencillo y divertido

La tecnología transforma un libro, al incluirle sonidos con utilidad didáctica.






Conclusión:

Gracias a la tecnología los docentes pueden incluir en sus estrategias didácticas infinidad de recursos que permiten transformar sus prácticas tradicionalistas,  haciendo uso no solo de la computadora, sino de multiples recursos como sonidos en audio libros, imágenes, videos, smart phones, tablets, etc.

Como ésta pagina web, existen muchas más con un catálogo amplio de recursos y recomentaciones para docentes, alumnos y padres de familia. La iniciativa del maestro conjugadas con sus habilidades informáticas le permitirá apropiarce de todos los tesoros multimedia. 




 


Para el proyecto de los Estándares UNESCO de Competencia en TIC para docentes y para el uso de todos estos recursos es necesario considerar también: el currículo, la política educativa, la pedagogía, utilización de las TIC, organización y capacitación de docentes. 





                                                               

miércoles, 19 de febrero de 2014

Costo de recursos informáticos.



Desafortunadamente no estoy laborando en escuela, estoy a cargo del programa Escuela y Salud y Escuela Segura, de la Dirección de Educación Elemental, en la oficina se cuenta con la siguiente infraestructura tecnológica:

Cantidad
Descripción
Costo
2
Computadoras Lanix Titan complelas       (Gabinete, Monitor, Teclado, Mouse)
$14,000.00
2
No breack
$1,200.00
1
Impresora Xerox
$5,200.00
T o t a l
$20,400.00

Dicha oficina se encuentra ubicada en Isidro Fabela No.816, esquina José Marti, Toluca, Estado de México.
Otro costo de recurso informático es la Aula HDT

La Aula HDT o estrategia Habilidades Digitales para Todos está integrada por componentes que se interrelacionan entre sí. En cada uno se sustentan las prácticas educativas, de gestión y operación para el desarrollo de la estrategia, por lo que es importante identificar sus condiciones y la interacción entre ellos.

 Componente de infraestructura y conectividad

El componente de infraestructura tecnológica, comprende tres aspectos:

  • Hardware: Computadoras, proyectores y pizarrones electrónicos. 
  • Conectividad: Instalaciones, equipos y servicios necesarios para enlazar las computadoras de los alumnos con la del maestro. 
  • Software: Sistema operativo, paquetería básica, administrador de clases y contenidos y bancos de materiales educativos.
Los modelos tecnológicos que son parte del hardware de este componente son dos: para primaria se le denomina “Modelo 1 a 30" porque a cada grupo se le asigna un equipo de cómputo para la realización de actividades educativas; y para secundaria el “Modelo 1 a 1" porque a cada estudiante se le asigna una computadora tipo laptop para la realización de actividades educativas.

A continuación se describe las características del Aula HDT para secundaria el “Modelo 1 a 1" y sus costo, de acuerdo con el Listado de Bienes de la Escuela Secundaria "Inmortalidad y Cultura" con clave 15DES0317P, ubicada en el Fraccionamiento Villas Santin II, en San Mateo Otzacatipan, Toluca, México.



N. P:
DESCRIPCIÓN DEL RECURSO
CANTIDAD
COSTO POR UNIDAD
COSTO TOTAL

Computadora para el maestro



1
CPU
1
$14,508.12
$14,508.12
2
Monitor
1
$2,758.48
$2,758.48
3
Teclado
1
$406.00
$406.00
4
Mouse
1
$290.00
$290.00
5
Pizarrón interactivo
1
$29,393.24
$29,393.24
6
Proyector
1
$17,376.80
$17,376.80
7
Micrófono
1
$166.00
$166.00
8
Impresora
1
$9,931.92
$9,931.92
9
Acces Point
1
$9,140.80
$9,140.80
10
Carrro Almacenador
1
$152,227.84
$52,227.84
11
 Computadora tipo laptop por alumno
30
$7,616.56
$228,496.80
12
Switch
1
$13,711.20
$13,711.20
13
UPS
1
$2,900.00
$2,900.00

Número Total de Bienes
42
PRECIO TOTAL
$381,307.20